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游戏的生长半径

资讯 TOM    2021-11-22 13:36

北宋文豪苏轼的轶事很多,但有一桩却鲜少被后世知道。

比如,现当代人掰起手指头历数画竹的名家,脱口而出的则是小学课本上出现过的郑板桥、文同之类的人物。殊不知,苏轼也是画竹的高手,而且风格清奇,独树一帜。

一贯以来,文人习惯以墨画竹,而苏轼却开创了“红竹”。据说,某日他突然画兴正浓,但苦于手头无墨,于是便随手用朱砂代替。没想到的是,却开辟了一种不羁的红竹画法,被后人效仿。

很多人第一次知道这个典故,不是从书籍或历史课堂上,而是游戏。

王者荣耀6周年庆出了一款限定皮肤——庄周高山流水,玩家就是通过它才了解了用红色画竹的传统。除此之外,围绕这款皮肤,王者荣耀还融入了大量中国传统文化元素:水墨、古琴、引经据典的灵感释义……

观察腾讯游戏这几年的一系列动作,和城市、学术机构、各个产业频繁合作。无论从哪个角度看,城市空间塑造、传统文化科普、IP旅游……它似乎都已经超出了游戏的界限。

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更替旧脚本

游戏的身世大概和人类生活方式的历史一样长,它见证且参与了人类文明的进程,与此同时,它也书写了自己的变革大事记。

前述案例好像是我们观察数字时代游戏价值的一个锋利的切口。循着它的思路反观整个游戏行业,不论被动还是主动,眼下游戏的发展曲线早已和旧有模式大不一样。

用腾讯公司高级副总裁马晓轶的话说,“我们不能用狭义的眼光去看待今天的游戏。伴随技术的演进,游戏正逐渐成为一个“超级数字场景”,其边界与想象空间也在不断被技术所拓展”。

2019年4月,巴黎圣母院遭遇火灾,建筑物损伤惨重。

碰巧的是,法国大革命时期的巴黎圣母院正好是游戏《刺客信条:大革命》的背景,里面有还原度极高的巴黎圣母院。虽然很难说《刺客信条:大革命》能对巴黎圣母院的实体修复做出多大贡献,但至少在巴黎圣母院重新开放前,大家可以穿越到游戏中去感受它的全貌。

继续跟随时间的指针转到2020年,Epic Games联合美国热门说唱歌手Travis Scott,在游戏《堡垒之夜》中办了一场史诗级的“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会,前后有2000多万人前往观看。

这场演唱会创造了营销的更多可能性,仅联名就出了好几波。演唱会的主角Scott社交媒体关注度上升26%,其热门歌曲的收听量上涨50%。

把视线拉回国内,腾讯正在和陈天桥雒芊芊脑科学研究院(TCCI)合作开发认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》,从注意力、信息处理速度、工作记忆等五个维度训练大脑。

 游戏的生长半径

医疗人员对《巴甫洛夫很忙》带来的人脑活动改变进行评测

此前,医疗知识科普游戏已是常见门类,但腾讯在此基础上又做了更深度的延展。比如,和医疗学术机构建立深度合作,通过大量的线上和线下测试,观测不同游戏条件下人脑活动情况,并将研究成果应用在了游戏中;对游戏作用效果进行专业医疗评估,根据结果不断优化游戏,为不同脑认知问题提供个性化的锻炼方案。做到医学研究、实践治疗、游戏,三者实现深度融合。

换作以往,我们不敢相信游戏的技术能让现实中人在虚拟世界开演唱会,并解决了千万人同时在线观看这样高并发的问题,而且还为商业营销、为音乐提供新的思路。我们也很难想象一款游戏会产生这么大的社会公共价值,比如和文物修复或文物纪念有关,比如为医疗赋能。

毋庸多言,游戏内涵已经发生巨大变化,其边界不断向外延伸,连接虚拟与真实、数字与实体,与社会的关联更加紧密。上面的案例表明,今时今日的游戏发展除了给娱乐产业输入新鲜血液,也在为我们的生活创造更多正面辐射效应。

而如何进一步发挥游戏更大的应用价值,让游戏与更多关联产业连接共融创造更大价值,是需要被提出的重要课题。

02

扩大生长半径

17日,腾讯互娱举办的数字生态伙伴大会,试图回答这个问题。

为了更好地发挥游戏潜能, 推动跨产业的高效协作, 大会现场发布“数字生态共建计划”, 希望与各行业合作伙伴共同携手,打破产业既有的天花板,共建可持续发展的数字生态。游戏、学术圈、文化娱乐、城市旅游…现场多位发言人来自不同行业,但最终的落点高度一致:“开拓游戏多元社会价值,实现产业间的共融共赢。”

 游戏的生长半径

科技、数码硬件产品与游戏天然亲近,相辅相成,“软件+硬件”这个游戏生态对大家来说,并不算陌生。上世纪90年代,游戏正式进入3D时代,与此同时,Windows 95横空出世,PC操作系统变得简单易学,从此在全世界普及。在微软及各大游戏厂商的助推下,3D游戏与PC的组合成为流行趋势。

3D游戏对显卡的运算速度和内存要求很高,游戏卡不卡、画面够不够精细……都和显卡密切相关。因此,显卡成为市场上一块巨大的蛋糕。

1999年英伟达推出Geforce 256,业界把它定性为划时代的产品。它不仅一举奠定了英伟达行业老大的位置,还首次提出了图像处理领域的T&L技术、GPU概念。这些进步不止满足了游戏玩家的需求,对全世界的计算机科技发展来说,都至关重要。

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玩家正在体验GeForce加速下的穿越火线高清画质

游戏与科技,互相促进彼此的进步与革新,仍在进行中。5G时代,游戏也随之迈入新的阶段,云游戏概念流行。而这同时也反推科技厂商针对云游戏需求顺势而动,去年英伟达推出GeForce Now服务平台,并宣布2021年底推出RTX3080云端游戏机,在低延迟问题上又将推进一大步。

就今天的游戏而言,伙伴不止科技,现实中更多重要行业领域里都开始频频出现游戏的身影,它们在合力探索新的发展方案。

数字生态伙伴大会上,腾讯用“内容共创、场景体验、产业合作”三个方向来总结游戏在跨行业方面的应用。

王者荣耀就曾和国内多个文化机构展开合作,与北京大学合作启动“长安赛年”IP共创计划、与敦煌研究院合作系列皮肤、与中国艺术研究院的研究员和美术师们共创高山流水皮肤……

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重庆×王者荣耀 文化跨界合作

拿敦煌来说,人们对历史文化必然心向往之,但要了解它,非常费工夫:要么千里迢迢去甘肃旅游,要么只能阅读艰涩的史料文字或看严肃的科普视频,前者要一定的精力和经济成本,后者理解门槛高,会让大家有压力和距离感。

当它与游戏结合,就可以通过拟真场景和有趣的交互机制,让玩家沉浸式感受传统文化的魅力,把文字记述的历史世界通过具象的画面、声效、互动形式呈现出来。

这种文化传播方式润物细无声,比生硬的单向输入更有力量。庄周高山流水皮肤上线后,微博话题冲上热搜,不少人产生了自发探索的动力,有些博主还出了视频专门考究皮肤设计里的国风细节。

今年9月,《和平精英》和中科院海洋所联合做了一场特别的科普活动:游戏一比一还原了功勋科考船“科学一号”。自此,世界各地的玩家都能亲自乘上这艘有着36年服役史的传奇科考船。航行中,他们会体验到诸如海洋赤潮治理等海上探索和保护活动,不知不觉中感受我国的海洋强国发展之路。

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《和平精英》和中科院海洋所联合还原“科学一号”

腾讯互娱品牌与数字生态营销部策划中心总监罗林在发言中表示,“通过地标联动、空间融合、赛事落地等形式,备受年轻用户青睐的数字内容可以融入线下场景,让虚拟照进现实,为大众带来耳目一新的场景体验”。

去年年底,穿越火线手游和苏州共创了实景游戏IP主题街区【苏城遇谜城】,实景街区设置在百年老街-观前街。【苏城遇谜城】中有特色VR、《穿越火线》电竞赛事区、穿越火线限定苏州文创产品、与虚拟代言人COSER互动……

这种合作模式提供了一种“内容+科技+城市空间”的新思路来重构线下场景体验,游戏故事与老街区文化融合,焕发新的生命力,游戏的社交性和科技元素,既带来人气,也给大家全新的观感体验。

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穿越火线手游和苏州共创苏城遇谜城

在产业合作层面,游戏同样渐渐发挥作用。除了上面谈到的游戏与科技数码产业强强联手,腾讯互娱品牌与数字生态营销部平台技术中心总监欧阳明还分享了几个数据,“腾讯游戏官方商户合作平台和腾讯游戏官方赛事服务平台,基于游戏IP及数字产品技术,服务各行业场景,截止目前已连接超175万商户门店,累计帮助合作商户节约营销成本超8亿元。”

数字化时代传统实体经济面临转型,疫情使得转型更为急迫。如何创新消费模式、激活消费是行业痛点,而从腾讯游戏人生平台提供的数据看,游戏再次提供了好的切口。

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和平精英推出四排城市计划,玩家可以通过线下擂台,参与线上对局赢取当地特色礼品

和平精英和王者荣耀等游戏拥有庞大的用户群,他们当中的相当一部分用户和线下实体经济的目标用户重合,而且这群玩家有线下社交的需求。

基于此,腾讯游戏人生开发了供线下门店与游戏用户社交互动的产品,把门店的线下福利与游戏权益打通。这种产品和营销模式源发于当下年轻人的喜好,所以对他们有着天然的吸引力,可以帮助线下门店自然而然地引流、提升用户黏度,促进消费转化。

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无限可能性

最开始,玩家在游戏虚拟世界中最大的需求可能是娱乐,和宿舍的兄弟一起开黑、讨论策略,后来他们在游戏内与更大世界范围内的人进行社交连接。而上文内容可以看出,游戏不仅让人与人连接,它还与技术、与场景、与社会民生经济连接。

大会伊始,腾讯游戏副总裁高莉在开场致辞中就提到“在数字文化产业高速发展的机遇下,游戏不仅是大众化的数字文化体验,也正在以越来越多样化的形态,和我们的生活产生更紧密的关联,并帮助人与人、人与社会、不同产业之间,创造更多有价值的连接,成为当下生活中的“超级数字场景”。这是腾讯针对当下游戏形态而提出的新认知。

 游戏的生长半径

马晓轶曾在多个场合与多位行业专家探讨过,未来游戏这个“超级数字场景”所能带来的价值与可能性,他特别指出“技术驱动、开放性、广域连接,创造现实价值”几个关键点。

人们对游戏的需求推动了技术的升级和革新,这些先锋技术可以直接为各行各业赋能,比如游戏开发者常用的虚幻引擎可以应用到影视制作、工业设计和智能制造中。

反过来更高阶的技术实践、优化也总是最先选择游戏作为应用场景,驱动游戏形态升级、规则进化同时不断丰富人类文明的表达方式。Epic Games联合歌手举办的虚拟演唱会案例表明,与游戏和技术文明联手,跨越时空这种创新形式,前所未有的内容作品、市场和商业价值只会被更多地开发出来。

 游戏的生长半径

Epic Games联合歌手举办的虚拟演唱会

把游戏放入更长的时间线来看,就会发现它的形态与内涵一直在动态变化中。电子游戏诞生、主机游戏和街机游戏爆发、进入网游、页游和手游时代,到今天,它又开始讨论新的游戏体验方式——VR、AR。

它不断地吸收最前沿的技术来更新自己,也反推技术不断升级。在这个过程中,游戏的虚拟现实能力、增强现实能力越来越强,应用门槛和跨界门槛越来越低,包容性和开放性也就越来大。

 游戏的生长半径

眼下,游戏已经可以与历史、传统文化连接,可以与音乐、与城市空间、文旅、实体门店跨界联合。随着技术和游戏形态的不断演进,它还会与教育、医疗、文化等各个现实领域及我们的生活广泛结合,从而产生更大的现实价值。

高莉在此次大会上,发布的“数字生态共建计划”。就是立足于“超级数字场景”而提出,依托游戏的数字内容与能力,连接各行业的伙伴,把数字生态这个圈扩得更大。

 游戏的生长半径

毫无疑问,游戏的未来仍充满想象空间。在超级数字场景的认知下,产业的共融共生案例会越来越多,这也意味着产业互相赋能、共融共生的局面不再是一句口头许诺,而是一步步走向现实。

 

责任编辑: WY-BD

责任编辑: WY-BD
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